— Karten des zerbrochenen Zeitalters —
Die Brechung zerriss die Eine Matrix in tausend Splitter
Vor Äonen gab es die Eine Matrix, ein perfektes Gewebe aus Schöpfungsfeuer. Dann kam die Brechung — eine Katastrophe, deren Natur niemand kennt. Die Matrix zersplitterte in abertausend Bruchstücke, die noch immer zwischen den Reichen treiben.
Du bist ein Splitterweber. Du sammelst die Bruchstücke, führst sie zusammen, formst daraus Wesen und Monumente. Aber du bist nicht allein. Ein anderer Splitterweber webt am selben Feld, und dort, wo eure Fäden sich kreuzen, verfließt die Energie zu mächtigen Mischkristallen, die keinem von euch ganz gehören.
Verfließen — wenn Kämpfen zu Verschmelzen wird
Es gibt keine klassische Angriffszone. Stattdessen teilen sich beide Spieler ein 3×3-Bruchfeld. Wenn Karten verschiedener Spieler orthogonal benachbart sind, verfließen sie am Zugende.
Beide Karten werden zu einem Mischkristall — und beide Spieler kämpfen darum, ihn zu beanspruchen. Wer zuerst wählt, hängt von der Initiative ab.
Das ist das revolutionäre an Bruchwerk: Konflikt wird zu Kooperation wider Willen. Selbst eine aggressive Aktion gibt dem Gegner Werkzeuge — Mischkristalle, die er gegen dich verwenden kann.
Einfach zu lernen, schwer zu meistern
1 Basis-Resonanz pro Zug + 1 pro erstarrter Kristallit. Verfällt am Zugende. Kein Banking.
Reduziere die SP des Gegners von 25 auf 0 — oder erfülle eine Schicksalskarte.
Splitter (0R), Wesen (1R), Resonanzen (2R), Monumente (3R), Echos (0-1R).
Eine Karte, die einen Zug lang nicht bedroht wird, erstarrt zum Kristallit — und generiert +1 Resonanz.
Nur orthogonale Nachbarschaft löst Verfließen aus. Diagonale Positionierung erlaubt es, sich aus dem Weg zu gehen.
Wer den Initiative-Marker hat, wählt zuerst bei jedem Mischkristall. Kann wählen: beanspruchen, zertrümmern, liegenlassen.
1 Basis-Resonanz + 1 pro Kristallit. Initiative wechselt.
1 Karte ziehen. Maximum 6 Karten auf der Hand.
Beliebig viele Karten spielen, Resonanzen aktivieren, fließende Karten bewegen.
Benachbarte feindliche Karten verfließen zu Mischkristallen. Initiative entscheidet, wer sie beansprucht.
Echos ablegen, Hand auf 6 kürzen, Karten die diesen Zug gespielt wurden verlieren ihren Status.
32 Karten — die erste Brechung
Zwei Strategien, ein Ziel
Kristallite, defensive Positionierung, langes Spiel.
16× Splitter (Splitterwicht, Glutspan, Resonanz-Kiesel, Stille Kohärenz)
8× Wesen (Kristallhüter, Klingenecho, Gefäß der Stille)
6× Resonanzen (Umfließen, Verschmelzung, Auflösung)
6× Monumente (Der Zusammenführer, Resonanzherz, Die Leere)
4× Echos (Splitteropfer, Erster Bruch)
Verfließen, Tempo, aggressives Spiel.
12× Splitter (Splitterwicht, Doppelbruch, Brennender Splitter, Dunkler Splitter)
12× Wesen (Brechläufer, Schattenbrecher, Resonanzkern, Sturmbrecher)
6× Resonanzen (Splitterregen, Riss, Phasenverschiebung)
6× Monumente (Der Zusammenführer, Resonanzherz, Die Leere)
4× Echos (Letztes Licht, Erster Bruch)
Alternative Wege zum Sieg
Beanspruche 6 Mischkristalle im Spiel.
Halte 3 Kristallite gleichzeitig auf dem Feld.
Verfließe in einem Zug mit 3 oder mehr Karten.
Spiele 4 Karten mit Resonanz-Summe = 6.
Zerstöre den letzten Kristalliten des Gegners.
Bewege 5 eigene Karten in einem Zug.
In den meisten Kartenspielen ist „Kampf" ein binäres Ereignis: Karte A schlägt Karte B, eine gewinnt, die andere verliert. Bruchwerk verwandelt Konflikt in Kooperation wider Willen.
Das hat drei Konsequenzen:
1. Risiko lohnt sich. Eine aggressive Platzierung kann zu einem mächtigen Mischkristall führen — den aber der Gegner wegschnappt.
2. Defensive Positionierung ist mächtig. Wer das Zentrum kontrolliert, kontrolliert, wo Verfließen passiert.
3. Das Spiel endet nie abrupt. Selbst eine aggressive Aktion gibt dem Gegner Werkzeuge.
Es ist ein Spiel über das Aushandeln von Konflikten, nicht über deren Eskalation.