BRUCHWERK

— Karten des zerbrochenen Zeitalters —

„Nicht der Stärkere gewinnt das Feld. Der Schnellere."
— Aus den Schriften des ersten Splitterwebers

Die Welt

Die Brechung zerriss die Eine Matrix in tausend Splitter

Vor Äonen gab es die Eine Matrix, ein perfektes Gewebe aus Schöpfungsfeuer. Dann kam die Brechung — eine Katastrophe, deren Natur niemand kennt. Die Matrix zersplitterte in abertausend Bruchstücke, die noch immer zwischen den Reichen treiben.

Du bist ein Splitterweber. Du sammelst die Bruchstücke, führst sie zusammen, formst daraus Wesen und Monumente. Aber du bist nicht allein. Ein anderer Splitterweber webt am selben Feld, und dort, wo eure Fäden sich kreuzen, verfließt die Energie zu mächtigen Mischkristallen, die keinem von euch ganz gehören.

★ Die Herzmechanik

Verfließen — wenn Kämpfen zu Verschmelzen wird

Das Verfließen

Es gibt keine klassische Angriffszone. Stattdessen teilen sich beide Spieler ein 3×3-Bruchfeld. Wenn Karten verschiedener Spieler orthogonal benachbart sind, verfließen sie am Zugende.

Beide Karten werden zu einem Mischkristall — und beide Spieler kämpfen darum, ihn zu beanspruchen. Wer zuerst wählt, hängt von der Initiative ab.

Das ist das revolutionäre an Bruchwerk: Konflikt wird zu Kooperation wider Willen. Selbst eine aggressive Aktion gibt dem Gegner Werkzeuge — Mischkristalle, die er gegen dich verwenden kann.

Das Bruchfeld

1·1
1·2
1·3
2·1
2·2
2·3
3·1
3·2
3·3
Heimzone A
Bruchzone (umkämpft)
Heimzone B

Die Regeln

Einfach zu lernen, schwer zu meistern

Resonanz — die Energie

1 Basis-Resonanz pro Zug + 1 pro erstarrter Kristallit. Verfällt am Zugende. Kein Banking.

25 Seelenpunkte

Reduziere die SP des Gegners von 25 auf 0 — oder erfülle eine Schicksalskarte.

5 Kartentypen

Splitter (0R), Wesen (1R), Resonanzen (2R), Monumente (3R), Echos (0-1R).

Erstarrung

Eine Karte, die einen Zug lang nicht bedroht wird, erstarrt zum Kristallit — und generiert +1 Resonanz.

Diagonale = sicher

Nur orthogonale Nachbarschaft löst Verfließen aus. Diagonale Positionierung erlaubt es, sich aus dem Weg zu gehen.

Initiative

Wer den Initiative-Marker hat, wählt zuerst bei jedem Mischkristall. Kann wählen: beanspruchen, zertrümmern, liegenlassen.

Die 5 Phasen eines Zuges

1

Resonanz-Phase

1 Basis-Resonanz + 1 pro Kristallit. Initiative wechselt.

2

Zieh-Phase

1 Karte ziehen. Maximum 6 Karten auf der Hand.

3

Hauptphase

Beliebig viele Karten spielen, Resonanzen aktivieren, fließende Karten bewegen.

4

★ Verfließphase

Benachbarte feindliche Karten verfließen zu Mischkristallen. Initiative entscheidet, wer sie beansprucht.

5

Endphase

Echos ablegen, Hand auf 6 kürzen, Karten die diesen Zug gespielt wurden verlieren ihren Status.

Die Karten

32 Karten — die erste Brechung

Starterdecks

Zwei Strategien, ein Ziel

Die Stillen

Kristallite, defensive Positionierung, langes Spiel.

16× Splitter (Splitterwicht, Glutspan, Resonanz-Kiesel, Stille Kohärenz)

8× Wesen (Kristallhüter, Klingenecho, Gefäß der Stille)

6× Resonanzen (Umfließen, Verschmelzung, Auflösung)

6× Monumente (Der Zusammenführer, Resonanzherz, Die Leere)

4× Echos (Splitteropfer, Erster Bruch)

Die Fließenden

Verfließen, Tempo, aggressives Spiel.

12× Splitter (Splitterwicht, Doppelbruch, Brennender Splitter, Dunkler Splitter)

12× Wesen (Brechläufer, Schattenbrecher, Resonanzkern, Sturmbrecher)

6× Resonanzen (Splitterregen, Riss, Phasenverschiebung)

6× Monumente (Der Zusammenführer, Resonanzherz, Die Leere)

4× Echos (Letztes Licht, Erster Bruch)

Schicksalskarten

Alternative Wege zum Sieg

Sammelwut

Beanspruche 6 Mischkristalle im Spiel.

Das Bollwerk

Halte 3 Kristallite gleichzeitig auf dem Feld.

Die Flut

Verfließe in einem Zug mit 3 oder mehr Karten.

Verdichtung

Spiele 4 Karten mit Resonanz-Summe = 6.

Die letzte Brechung

Zerstöre den letzten Kristalliten des Gegners.

Wandern

Bewege 5 eigene Karten in einem Zug.

Designnotizen des Autors

In den meisten Kartenspielen ist „Kampf" ein binäres Ereignis: Karte A schlägt Karte B, eine gewinnt, die andere verliert. Bruchwerk verwandelt Konflikt in Kooperation wider Willen.

Das hat drei Konsequenzen:

1. Risiko lohnt sich. Eine aggressive Platzierung kann zu einem mächtigen Mischkristall führen — den aber der Gegner wegschnappt.

2. Defensive Positionierung ist mächtig. Wer das Zentrum kontrolliert, kontrolliert, wo Verfließen passiert.

3. Das Spiel endet nie abrupt. Selbst eine aggressive Aktion gibt dem Gegner Werkzeuge.

Es ist ein Spiel über das Aushandeln von Konflikten, nicht über deren Eskalation.